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J.League Winning Goal (Japan) box art

J.League Winning Goal (Japan)

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Kyuukyoku Harikiri Stadium III (Japan) box art

Kyuukyoku Harikiri Stadium III (Japan)

魔界村 box art

魔界村

魔界村(Ghosts'n Goblins)是CAPCOM于1985年9月所推出的大型电玩动作游戏,后来在1986年6月13日移植到FC上。它以独特的世界观及超高的难度闻名于世,深受玩家欢迎,是卡普空的动作游戏代表作之一。魔界村从第一作便以超高难度著称,低HP设定,僵硬的操作手感,敌人的动作敏捷而招式繁多,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。FC版本因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销售情况还算不错。游戏的成功不仅仅是因为难度,在诡异音乐的配合下,《魔界村》营造出一种阴森的气氛,难以揣摩行动轨迹的僵尸们从地底冒出来,让玩家在前行的过程中必须时刻保持紧张状态,主角亚瑟虽然有一套盔甲保护,但在强大且无处不在的敌人面前,这盔甲就跟纸糊的一样完全不堪一击!严格意义上来讲亚瑟只有两格血,虽然《卡诺夫》也是这个设计,但二者的游戏难度根本不在一个级别。游戏中根本不存在“清版”一说,同屏幕的怪杀死之后还会无限刷新,并且是随机刷新!你根本不知道什么时候哪个位置会刷怪。有时候走着走着从玩家脚底下就爬出僵尸,防不胜防!每一关有时间限制,一旦在某个地方耽误过久,不被小怪打死也要因为时间限制而死亡。一旦3条命用完Game Over了,直接重新开始,不能续关,不能续关,不能续关!你以为魔界村之所以难仅仅是因为以上原因吗?那你就大错特错了,上面的原因多少算是游戏机制上的问题,失败时还能以“游戏设计的就这么难没办法”来安抚自己。而最让人上火的往往是因为自己操作失误而导致的失败。魔界村中的跳跃操作简直是整人届的神来之笔,固定的跳跃幅度让亚瑟显得非常笨重,让人感觉灵活度不够,按下跳跃键的那一刻就已经决定了落地位置,平地还好,要是高低差或者跳台,经常会跳到意想不到的位置而挂掉。你能想象你一个跳跃在空中时看到即将着陆的地点缓慢爬出一只僵尸的感受吗?在开发《魔界村》时,游戏工作人员会自己先测试成百上千遍,每次只要有工作人员跟藤原得郎反映:“藤原科长,这里只要如何如何就能轻松应对”,然后藤原得郎说:“哦,这样啊,那就把这里改掉吧。”俨然一副要把玩家安排明白的样子。场景中出现的丰富多样的机关陷阱时刻觊觎着亚瑟的小命。这些机关陷阱显然是秉承了“没有做不到,只有想不到”的设计理念。这游戏的坑爹之处还有红色的飞鹰,动不动就俯冲下来往主角身上撞,用SL大法都不好躲,而且通过第6关(或第12关)时武器还必须是十字架,否则还会退回到第5关。此外,通关后还会出来个PLAYER1 GAME OVER,让人看了很不爽。

Adventures of Panzer, The (World) (Aftermarket) (Unl)